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游戲企業收入確認思考-以游族網絡為例

發布時間:2021-08-21 18:03 論文編輯:vicky
本文的不足之處在于游戲行業的高速發展使得未來幾年的游戲收入可能發生天翻地覆的變化。而本文的立足點在于游戲企業當下的收入模式以及確認計量方式。通過對游戲行業收入占比變化就能夠發現,未來游戲的發展重心是在移動端。隨著時代不斷發展,手機的性能越來越好,再加上 5G 網絡的逐步普及使得云游戲不再是夢想。這可能會使部分游戲企業的戰略重心移向發生變化,其收入的確認難度會日益增加。企業現有的收入確認及計量方式可能不適用于未來的游戲業務,這使得企業相應會計處理的難度逐步提高。同時也希望未來收入準則的制定部門,能夠根據游戲行業的發展,制定出更適用于游戲企業的相關準則,使得各游戲企業的收入確認方式更加規范、統一。

第一章 引言

第一節 研究背景
在我國,游戲行業取得的長足進步,離不開互聯網行業的發展。2020 年 3月,我國網民規模達 9 億。其中,我國使用手機端進行網絡服務的人數高達 8.9億人,游戲以往只能在電腦上或者游戲主機上游玩,技術的不斷發展使手機上能玩游戲越來越多。手機游戲、電腦游戲、主機游戲的需求也越來越大,這也促進著游戲行業的發展。根據《2019 年中國游戲行業報告》指出,我國游戲產業發展勢頭好,整體平穩發展,收益持續增長,達到 2308.8 億元人民幣,同比增長 7.7%。
不同于傳統企業,游戲企業有其自身的特殊性,主要體現在其收入構成上。雖然近些年來游戲企業的高速成長使得其投資業務廣泛開展,涉足于多個領域,但是主要收入依舊是游戲收入。游戲收入不同于其他收入,主要來源于虛擬商品,并不像其他企業一樣,收入主要源自實體商品。
在游戲行業的高速發展的同時,企業收入確認方式存在不合理之處。游戲行業所衍生出的業務類型不斷變多,需要進行的會計處理難度也日益增加。再加上各游戲企業的收入確認方式差異大,使得游戲企業的收入確認方式存在一定的不合理之處。根據《2018 年上市公司會計監督報告》中指出,部分上市公司實施新收入準則不到位,在財務報表中指出已執行新收入準則,但是對合同負債科目的重分類調整金額不正確以及對于收入確認方式的未充分披露。以往年度的會計監管報告中也指出存在的問題還包括有選擇的披露財務信息以及收入確認時條件不滿足。
新收入準則最重要的變化是提出了收入確認計量五步法模型。該模型以履約義務為核心,模糊了舊收入準則中對于收入的分類。收入確認計量五步法的提出的確為游戲企業的收入確認提供了理論基礎,但是五步法模型更像是一個框架,由于我國新收入準則對于游戲具體業務的指導內容少。這就導致了游戲企業在不違反新收入準則的規定下,制定收入確認及計量方式會使財務數據不能反映真實經營情況。另一方面,針對信息披露,只要監管部門不做嚴格要求,游戲企業就將這部分關鍵信息隱藏起來。這可能是出于企業發展的考慮,粉飾財務報表、操縱利潤提供便利的目的,披露的信息越少,使企業越有利。這些因素共同影響下,使得投資者在分析不同企業的收入狀況時,無法根據財務報表的數據得出真實的結論,提高了制定投資決策的難度。
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第二節 研究意義
理論意義:企業的收入情況能夠在某種程度上代表企業在該會計期間內的營業規模,因此企業必須正確完成對收入進行計量和確認工作。本文對代表性的游族網絡進行研究,發現其收入確認方式的不合理之處,并對其產生原因和影響進行了分析,能夠為游戲收入的正確處理提供理論支撐。
現實意義:本文將收入準則的相關規定與企業實際經營業務分析相結合,為游戲企業、投資者及監管部門提供參考性建議。對于游戲企業而言,通過完善收入確認方式,使得收入能夠與企業經營情況相符,提高了會計信息質量。企業憑借高質量的會計信息,能夠制定出更適合企業發展的決策。同時要求企業增加信息披露,避免了監管部門對企業進行處罰。另一方面,這也為依托互聯網發展起來,并以虛擬物品銷售作為其主營業務收入的企業提供一定的借鑒和參考。
對于投資者而言,提醒其在對企業進行估值時,意識到游戲企業收入可能不能反映真實的經營情況,投資者通過對目標企業的收入進行研究,分析出企業的真實盈利情況,這也為在同行業的企業之間進行橫向比對奠定了基礎,有利于投資者做出更合適的投資決策。
對于監管部門而言,能提高對游戲行業及其業務的重視程度。有利于收入準則制定部門能夠增加其對游戲業務的指導以及上市企業監管部門對于游戲企業相關信息披露提出更嚴格的要求。
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第二章 理論基礎

第一節 收入的概念
在新收入準則中,收入是指企業在日常活動中形成,會導致所有者權益增加的,與所有者投入資本無關的經濟利益的總流入。通常來說,收入的定義有兩種。兩者的區別在于是否包括非日常經營活動。如果不包含非日常經營活動,則為狹義收入,即上文提及的概念。相反,則屬于廣義上的收入。
而在國際會計準則中,收入和利得兩者組成收益。收益是指,在會計期間內,經濟利益的增加,簡單來說就是凈資產扣除投資者投資所增加權益的剩余部分。
其中收入是在正常經營業務中獲得的收益。通過比對國內準則與國際準則,可以發現對于收入的概念雖然在描述上有所不同,但是都可以理解為是企業在日常經營業務中獲得的收益。
圖 4.1 2015-2019 游族網絡營業收入變化
圖 4.1 2015-2019 游族網絡營業收入變化
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第二節 會計信息質量
各個上市公司都會定期發布公告,向外界公布他們的財務報表。通過財務報表,可以計算出反映企業經營狀況及盈利能力的財務指標。財務報表中的數據則是來源于企業對各個會計科目的匯總。對于報表使用者而言,通過閱讀財務報表中的數據,能夠了解企業的營業規模大小等需要的信息,通過匯總來形成初步的投資意向。對于企業而言,作為財務報表的制定者,通過財務報表,吸引報表使用者投資,有利于提高自身的籌資能力,對于雙方是一個雙贏的局面。因此會計信息的質量便尤為重要。
(一) 可靠性
針對會計信息首先要確保信息的可靠性,會計信息質量取決于其是否真實可靠。如果企業的會計科目金額不對,對企業造成嚴重影響。就收入而言,企業錯誤地計量收入金額,使盈利情況無法真實地反映企業的營業規模。如果企業有意識地進行舞弊行為,最終造成的損失不僅僅是企業自身,還有投資者。對于企業而言,被發現后面臨著罰款,更嚴重甚至會停止上市。站在投資者的角度,由于事件的后期曝光,使得購買的股票價格下跌,收益受到損失。
(二) 相關性
會計信息質量另一項重要要求便是相關性。信息的可靠性是相關性的前提,當企業會計信息的可靠性能夠得到保障時,相關性與會計信息質量就成正比,相關性越強,會計信息質量則高;反之,會使得會計信息質量降低,決策者可能會受到影響,導致制定的企業政策無法滿足企業發展需求。
(三) 可理解性
當會計信息質量的可靠性和相關性能夠滿足時,則需要考慮會計信息的可理解性。當財務報表中的某一條會計信息對于報表使用者十分重要,但是由于該會計信息過于晦澀,無法滿足使用者的要求,因此會計信息應當更加簡單明了。
(四) 可比性
可比性則是為了滿足對于企業財務報表分析時,能夠做到橫向比較和縱向比較。在橫向比較中,如果各個企業關于同一會計業務的處理方式不同,造成最后的金額有所差異,便會增加不同企業之間橫向對比的難度。游戲企業因為屬于新興行業,新收入準則中也沒有明確規定,因此各游戲企業之間的會計信息差異性很大,使得投資者難以對比幾家游戲企業的經營規模。
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第三章 游戲企業收入確認的理論分析........................ 14
第一節 游戲企業運營模式........................ 14
一、 自主運營模式...................................... 14
二、 聯合運營模式.................... 14
第四章 游族網絡及收入確認方式概況.................. 23
第一節 游族網絡概況.................................... 23
第二節 游族網絡收入確認方式................................. 24
一、 自主運營模式......................................... 25
二、 聯合運營模式................................ 26
第五章 游族網絡收入確認分析....................................32
第一節 游族網絡收入確認的不合理之處.................................. 32
一、 虛擬道具收入確認方式不合理..................................32
二、 聯合運營收入計量方式不合理..............................35

第六章 對游戲收入確認的建議

第一節 對游戲企業的建議
通過對游族網絡收入確認方式的分析發現,游戲企業不合理的收入確認方式會影響到企業的收入的規模,使財務數據無法與真實的經營情況相符合。財務報表的使用者除了投資者以外,還包括企業的管理者。管理者會根據其財務數據、經營狀況,制定相應的決策。如果因為管理者因為財務報表中的數據,高估了實際的經營情況,其制定的決策很可能會阻礙企業的發展。因此,出于提高會計信息質量的角度,使游戲企業管理者制定更符合企業發展前景的決策,對于游戲企業的收入確認提出幾下幾點建議,希望能夠完善企業的收入確認方式。
一、 完善虛擬道具收入確認方式
如果企業想要完善虛擬道具的收入確認方式,對虛擬道具必須做到分類明確,不能存在性質模糊的虛擬道具。游族網絡通過對道具的購買情況來進行收入確認判斷,好處是便于企業對于收入進行追源。通過對于收入追源,使得企業能夠制定相應的游戲促銷活動及收入統計工作。但是缺點在于,由于游戲內容不停更新以及新游戲不斷推出,使得游戲內虛擬道具的數量越來越多,同時因為存在游戲外的二級市場交易,使得精確追蹤每個虛擬道具的工作量很大。游戲企業應該對將不同種類道具的收入確認方式區分開。
游族網絡在這方面就有所欠缺。首先是對消耗性道具,沒有憑借使用次數對虛擬道具進行區分。其次,針對長期性道具,在沒有將期限性虛擬道具和永久性虛擬道具進行區分的前提下,選擇統一的收入確認方式,使得收入狀況無法反映企業的真實盈利狀況。游戲企業在關于虛擬道具收入確認時,應該先完成道具的分類,在通過游戲中的實際情況與新收入準則的規定相結合,制定收入確認的方法。以游戲企業日常發生的業務為例,消耗性道具應該在玩家用戶完全取得道具控制權時,即玩家用戶實際使用時,確認收入;長期性道具則是應將玩家用戶初次使用道具時作為確認基期,按道具使用期限或其他遞延期逐步確認收入。具體方法如下圖所示:
圖 6.1 以虛擬道具為依據的收入確認方式
圖 6.1 以虛擬道具為依據的收入確認方式

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第七章 結論與展望


隨著網絡游戲的種類越來越多,游戲玩家數量也逐年增長,游戲行業整體良性發展,占我國 GDP 的比重也穩定上升。游戲企業想要未來保持發展要求企業必須提高會計信息質量,但是不同于實體商品,游戲有關業務日益復雜,同時新收入準則對此的指導較少,這就導致游戲企業收入處理變得困難。
本文以游族網絡作為案例研究對象,分析企業的收入確認方式。通過與其他上市游戲企業的收入確認方式進行對比,并結合新收入準則的相關要求,分析其收入確認方式。研究發現游族網絡的收入確認方法存在不合理之處:第一,在自主運營模式下,游族網絡關于虛擬道具收入確認方式不合理。首先在對于道具分類上不夠詳細,缺少對個別類型道具的描述。其次在對長期性道具的遞延期的選擇不合理,全部選擇玩家生命周期,沒有根據道具實際情況進行區分;第二,聯合運營收入計量方式不合理。游族網絡的財務報表中對于收入計量方式的選擇依據沒有披露,同時在聯合運營模式下,選擇核對數據為計量依據,而非更符合新收入準則的凈額法。第三,沉淀收入的處理方式不合理,缺少對于相關信息的披露。無論是對于沉淀收入或是玩家生命周期的測算依據,在其公布的年報、財報以及其他公告中都沒有提及。
其次,從企業內外部環境因素分析了可能導致游族網絡收入確認現狀的原因。研究發現新收入準則對于游戲收入的指導內容少以及監管部門對上市游戲企業的信息披露問題懲罰小是導致企業收入確認方式不合理的外部因素。從企業的內部環境因素考慮,游族網絡出于擴大自身經營規模以及吸引債權人投資的目的,才采取當前的收入確認方式。
參考文獻(略)

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